book:positive_computing:11_expert_perspective
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거울을 보고 자기 자신이 다른 민족이나 성으로 변환하는 것을 본다고 상상해보라. 스탠포드의 버추얼 휴먼 인터액션 연구실의 나와 내 연구팀은 지난 십년동안 가상현실이 어떻게 사용자로 하여금 다른 사람의 입장을 경험해보도록 함으로써 또한 편견을 줄이고 이타심을 끌어 올리도록 하는 도구로써 테크놀로지를 이용하여 동정심(empathy)라는 검정을 만들 수 있는지에 대한 연구를 지속적으로 해왔다. | 거울을 보고 자기 자신이 다른 민족이나 성으로 변환하는 것을 본다고 상상해보라. 스탠포드의 버추얼 휴먼 인터액션 연구실의 나와 내 연구팀은 지난 십년동안 가상현실이 어떻게 사용자로 하여금 다른 사람의 입장을 경험해보도록 함으로써 또한 편견을 줄이고 이타심을 끌어 올리도록 하는 도구로써 테크놀로지를 이용하여 동정심(empathy)라는 검정을 만들 수 있는지에 대한 연구를 지속적으로 해왔다. | ||
- | 예를 들면, 실리콘밸리의 회사들은 우리와 다양성(교육용 소프트웨어)을 개발하고 있는데, 인종차별이나 성희롱과 관련된 시나리오를 단순히 상상해보는 것이 아닌, 피교육자는 이런 시나리오를 직접 경험하고 그 행동의 결과들을 원초적으로 느껴보도록 하는 것이다. | + | 예를 들면, 실리콘밸리의 회사들은 우리와 다양성(교육용 소프트웨어)을 개발하고 있는데, 인종차별이나 성희롱과 관련된 시나리오를 단순히 상상해보는 것이 아닌, 피교육자는 이런 시나리오를 직접 경험하고 그 행동의 결과들을 원초적으로 느껴보도록 하는 것이다. 이 테크놀로지는 또한 다른 인구통계학적 집단에 속한 다른 사람들을 이해하는데 도움을 줄 수도 있다. 만약에 가상현실에서 당신이 장애인의 아바타를 착용한다면, |
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- | 이 테크놀로지는 또한 다른 인구통계학적 집단에 속한 다른 사람들을 이해하는데 도움을 줄 수도 있다. 만약에 가상현실에서 당신이 장애인의 아바타를 착용한다면, | + | |
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- | Developing Computer Interfaces That Inspire: Insights from Affective Neuroscience | + | 영감을 주는 컴퓨터 인터페이스를 개발하는 것: 감성적 신경과학의 견해 |
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Figure 11.3 | Figure 11.3 | ||
Mary-Helen Immordino-Yang, | Mary-Helen Immordino-Yang, | ||
- | Witnessing the exceptional achievements of others often leads to a subjective feeling of inspiration—a conscious desire to accomplish greater things oneself. Research suggests that inspiration varies depending on whether the action admired is remarkable for its moral implications | + | 타인의 위대한 업적을 보는 것은 종종 주관적 영감이라는 감정으로 연결된다. 이는 종종 자기자신에게 좀 더 큰 것들을 이루고자 하는 의식적 욕구를 말한다. 연구에 의하면 이런 영감은 존경받는 행동이 도덕적인 의미(예를들어, 마틴루터 킹 주니어의 인권운동)를 갖고 있는지 |
- | Our research suggests that morally and socially complex varieties of inspiration may involve distancing oneself from the current context in order to build connections to past experiences, personal values, and possible futures. This virtue-related inspiration might be particularly useful, if potentially more difficult, to promote through positive computing. How might neurobiological insights help with this aim? In an ongoing series of studies, my team and I are exposing adolescents and young adults to emotion-provoking true stories, some of which are intended to be inspirational. Participants discuss the stories in a two-hour interview and then undergo | + | 우리 연구에 의하면, 도덕적으로 그리고 사회적으로 복잡한 영감의 경우, 자기자신을 현재의 상황에서 거리를 두는 것과 연관이 될 수 도 있다고 한다. 과거의 경험과 가치관, 그리고 이룰 수 있는 미래를 서로 엮어서 연결하기 위해서이다. 이런 도덕관련 영감은, 잠재적으로 좀 더 어렵기는 하겠지만, |
- | These experiments reveal systematic connections between how people describe feelings of inspiration, their behaviors during these feelings, and neurobiological correlates. For example, just before participants report feeling inspired in the interview, they tend to avert their gaze away from distractions in the immediate environment, turning their eyes to a blank wall and incorporating long pauses into their speech. Increased gaze aversion correlates with increased reports of feeling inspired and with increased cognitive complexity and mentions of values. Eye-gaze aversion also correlates with individual differences in neural activity in a region known to be involved in controlling eye saccades and visual attention in monkeys as well as in personal memory processing in humans. These findings suggest that eye gaze may be a behavioral indicator of patterns important to inspiration. | + | 이런 실험을 통해서, 우리는 사람들이 어떻게 영감의 감정과, 이런 감정을 느끼는 동안의 행동을 표현하는지, |
+ | 바로 주변의 산만함으로부터 눈길을 돌리는 경향이 있는데, 자신의 눈을 빈벽으로 돌리고, 이야기하기 전에 긴 멈춤(반사적 중지)을 두는 것이다. 이런 시선회피의 증가는 (인터뷰 중의) 가치관 언급과 인지적 복잡함의 증가, 그리고 영감의 감정의 증가와 상관관계가 있다고 밝혀졌다. 시선회피는 또한 신경활동의 개인적 차이와 상관관계가 있는데, 여기서의 신경활동이란, | ||
- | Another recent analysis suggests that both personal memory retrieval and visceral feeling mechanisms are active during reflective pauses, giving new insights into why reflective pauses may be important for emotional and social meaning making during learning. Although this research is in no way ready for direct introduction into computer software, it does provide a tantalizing suggestion that neuroscientific evidence could potentially be used to identify instances of effortful internal reflection during HCI, distinguishing reflection from daydreaming or loss of attention. | + | 다른 최근의 분석은 반사적 중지 중에는 개인기억검색기재과 원초적인감정기재가 활동적이라고 제시하는데 이는 반사적 중지가 왜 (배움 중에 일어나는) 감정적, 사회적인 의미만들기에 중요한 역할을 하는지를 보여주는 새로운 단초라고 여겨진다. 이 연구가 컴퓨터 소프트웨어로의 직접적인 소개에 충분한 것은 아니지만 신경과학적인 증거가 휴먼컴퓨터 인터액션 중에 나타나는 (백일몽이나 주의력결핍 등과 구분되는) 의도적 내적반사를 식별하는데 사용될 수 있다는 감질맛나는 제안을 하고 있다. |
- | It might eventually be possible for computer interfaces to use real-time readings of human eye-gaze patterns to adjust their responses in ways that would facilitate reflection on the digitally mediated experience. This innovation could potentially support learners and other users in building more complex conceptual understandings and in becoming more emotionally engaged with and possibly even inspired by what they are learning. | + | 컴퓨터 인터페이스가 디지털 매개 경험 반사를 용이하게 할 방법으로 그 반응을 조절하는 인간 시선패턴의 실시간 측정을 사용하는 것이 궁극적으로 가능해질 것이다. 이런 혁신은 잠재적으로 더 복잡한 개념적 이해와 학습하고 있는 것에 대해서 감정적으로 결속되고 심지어 영감을 얻도록 학습자와 다른 사용자를 지원할 수 있다. |
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book/positive_computing/11_expert_perspective.1470097680.txt.gz · Last modified: 2016/08/02 08:58 by hkimscil