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Let the Positive Games Begin
It’s time to take games seriously as a platform for increasing global wellbeing. More than one billion people on this planet play videogames regularly, an average of one hour per person each day. Just imagine: What if we could convince a whopping one billion people to spend an entire hour every single day of their lives investing in their own wellbeing—by provoking powerful positive emotions, stoking their sense of engagement with difficult challenges, strengthening their social relationships, building up self-efficacy, and even connecting them to a greater purpose? Game designers already possess this power—and, fortunately, many are starting to use it consciously for good. Increasingly, games are designed explicitly to have a positive impact on players’ real lives. Cooperative games such as Minecraft, where players work together instead of against each other, is on the rise. Co-op now outranks competitive gameplay in both hours played and dollars spent, leading to stronger social bonds between players. Meaningful gameplay is also becoming more common, with games for change that tackle real-world problems—such as the Facebook game Half the Sky, which empowers players to make donations to schools for girls in developing regions, or FoldIt, which helps players team up with scientists to research new cures for cancer. Casual games such as Bejeweled and Peggle have been successfully tested in randomized controlled studies as a nonpharmaceutical treatment for anxiety and depression. And it’s not just mental pain that can be treated— the 3D immersive environment Snow World has proven more effective than morphine at treating extreme physical pain in burn victims. Meanwhile, research on the effects of playing a game with an avatar different from yourself in gender, age, weight, or ethnicity has led to virtual environments designed specifically to increase player compassion for and decrease bias against women, the elderly, the obese, and people of a different ethnic background. More positive emotions on a daily basis triggers an upward spiral of happiness, health, and success, meaning a game you enjoy can do a world of good. Even just a few moments of feeling authentically happy can get players’ positive-to-negative emotions above the magic three-to-one ratio recommended by scientists such as Dr. Barbara Fredrickson. That’s why many game design curricula at universities and industry conferences now emphasize the wide range of positive emotions that games can create, from curiosity and surprise to awe and wonder. These innovations are just the beginning. We have only just started to realize the potential of games to increase happiness, improve life satisfaction, and bring more meaning and purpose to players’ real lives. The next decade will be full of playful experiments that build on positive-psychology research— so let the positive games begin!
| 긍정게임의 시작
글로벌 웰빙 증진을 위한 플랫폼으로서 게임을 심각하게 고려해야 한다. 지구상 십억이 넘은 사람들이 비디오게임을 매일 하루 한 시간 이상씩 정기적으로 하고 있다. 이 십억이라는 엄청난 숫자의 사람들을 우리가 어떻게든 설득을 하여, 자신의 웰빙에 하루에 한 시간씩을 투자하도록 했다고 상상해보자. 사람들의 강력한 긍정적 감성을 자극하고, 어려운 도전을 주어 참여하고 있다는 정신이 충만하도록 하며, 사회적인 관계를 강화하도록 하고, 자아-효율성(self-efficacy)을 높이도록 하고, 심지어는 더 나은 목적을 위해서 활동하도록 도와 줌으로써 이를 실현했다고 상상해보자.
게임 디자이너들은 이런 능력을 이미 가지고 있다. 또한 다행스럽게도, 많은 디자이너들은 이런 능력을 의도적으로 활용하고 있다. 게임은 이제 점차 사용자들의 실제 생활에 긍정적인 영향을 미치도록 디자인되어 가고 있다. 플레이어들이 적이 되어서 서로 싸우기보다는 같은 팀이 되어 작업하는 Minecraft와 같은 협동 게임이 점차 늘고 있다. 이런 협동게임은 이제 경쟁적인 게임보다 사용자들의 사용시간을 더 차지하고 있으며 수익 또한 더 많아지고 있다. 이런 게임은 사용자로 하며금 서로 긴밀한 유대관계를 갖도록 한다. 의미있는 게임플레이 또한 점차 증가하는 추세이다. 의미있는 게임이란 실제 세계의 문제들을 다루는 것들을 말하는데 Facebook 게임인 Half the Sky 등이 그것인데 사용자들은 게임세계의 개발도상지역에 기부하여 여성들의 교육이 가능하도록 하며, FoldIt이라는 게임에서는 사용자들이 암의 새로운 치료법을 연구하기 위해 과학자들과 팀을 이루기도 한다.
Bejeweled and Peggle과 같은 캐주얼 게임은 분노나 우울증 비약물적 치료의 수단으로 사용되는 무작위 랜덤 연구에서 성공적이었다는 것이 밝혀져 왔다. 단순히 정신건강 치료뿐만이 아니다. 3D 몰입환견인 Snow World는 화상과 같은 극단적인 신체적 고통을 다루는 데에 몰핀보다 더 효과적인 것이 밝혀져 왔다. 한편으로 젠더, 나이, 몸무게, 인종 등이 자신과 다른 아바타를 이용하는 게임 효과에 관한 연구를 통해 여성이나 노약자, 비만인, 다른 인종의 사람들에 대한 편견을 줄이고 동정을 늘리도록 디자인하는 버추얼리얼리티 환경에 관심이 증가하고 있다. 매일 제공되는 긍정적인 감성은 행복과 건강 그리고 성공으로의 증진적인 움직임을 자극하게 된다. 즉, 당신이 즐기는 게임이 세상에 좋다라는 뜻이다. 단 몇 번이라도 느끼는 확실한 행복감은 사용자에게 긍정 대 부정의 비율이 바바라 프레딕슨 박사와 같은 과학자들이 권하는 마술같은 3:1 비율1)을 넘어서도록 돕는다. 이것이 대학과 산업체 컨퍼런스에서 개발하는 게임디자인 커리큘럼이 게임을 통한 호기심에서 시작하여 우와 와를 연발하는 놀라움등으로 표현될 수 있는 다양한 종류의 긍정적인 감성을 강조하는 이유이다. 이런 혁신들은 이제부터가 시작일 뿐이다. 이제야 우리는 행복감을 증진하고 생활만족도를 높이며 사용자들의 실제생활이 좀 더 의미있어지도록 하는 게임의 잠재력을 알기 시작한 것이다. 이제 긍정심리학 연구 분야를 확실히 하는 활발한 연구들이 차후 10년 동안 계속되리라고 본다.
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