c:mt:2017:lecturer_note:group-02
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- | ====== | + | ====== |
+ | - 국내 연구 | ||
+ | - 국외 연구 | ||
+ | - sports data api 에 대한 조사와 정리 | ||
+ | |||
+ | - {{amazon> | ||
+ | - 현재까지의 진행: 데이터 수집 및 분석 | ||
+ | - http:// | ||
+ | |||
+ | ====== | ||
파이널 프로젝트는 스포츠 중에서도, | 파이널 프로젝트는 스포츠 중에서도, | ||
- 빅데이터 시대의 소셜 네트워크 분석 기법과 스포츠 분야의 활용전략 | - 빅데이터 시대의 소셜 네트워크 분석 기법과 스포츠 분야의 활용전략 | ||
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^ 구단 | ^ 구단 | ||
- | | 삼성 | + | | 삼성 |
- | | | | + | | 넥센 |
- | | | | + | | NC |
- | | | + | | KIA | 51.8 | 47.5 |
- | | | | + | | 롯데 |
- | | | | + | | 두산 |
- | | | | + | | 한화 |
- | | | | + | | SK |
+ | | LG | 42.9 | 44.9 | | ||
+ | | KT | 41.8 | 36.4 | | ||
+ | |||
+ | 위의 변수들을 넣고 신경망 분석을 돌렸을 때 나온 모델로 | ||
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+ | ===== R을 활용한 야구 데이터 다차원 시각화 ===== | ||
+ | 위의 논문은 통계 프로그램 중 하나인 ‘R’을 이용한 야구 데이터의 시각화에 대해서 이야기하는 논문이다. 기록의 스포츠인 야구가 어려운 이유는 야구의 룰자체가 매우 복잡하고 어려운 점도 있지만, 전문가들 수준이 되어야 알아볼 수 있는 용어와 그에 대한 기록들이 숫자로 빼곡히 정리되어 있어 한눈에 알아보기 어려워 어려운 점도 있다. 이에 따라 세이버 매트릭스를 더 대중화 하기 위해선 데이터들의 시각화가 필수적이라는 내용이다. 실제로 간단한 예를 보면, | ||
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+ | {{타고투저.jpg}} | ||
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+ | 이는 타고투저 현상을 버블차트를 이용해 간단하게 시각화 한 것이다. 타자통계자료는 X-Y좌표에 타율-홈, 버블색은 팀, 사이즈는 홈런을 뜻한다. 투수통계자료는 X-Y좌표에 평균자책점-승, | ||
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+ | 실제로 보아도 타고투저의 현상은 있다고 본다. 이 시각화를 세이버 매트릭스에도 도입하여 더 정확한 타고투저 현상을 구분할 수 있을 뿐만 아니라, 경기 외적인 요인(공인구의 선택, 배트의 반발력, 구장의 환경)이 영향을 미치는지 아닌지도 분석할 수 있을 것으로 보인다. 더 정확하고 중요한 정보들의 시각화가 야구를 시청하는 일반인들에게도 공개되어 야구를 보는 재미를 더하고 메이저리그처럼 풍성한 데이터를 갖추게 되길 개인적으로 바란다. | ||
+ | |||
+ | ===== 참고문헌 ===== | ||
+ | 김종훈, 김경태, & 한종기. (2015). Deep learning 기반 기계학습 알고리즘을 이용한 야구 경기 big data 분석. Paper presented at the pp. 262-265. | ||
+ | 김주희, & 최용석. (2016). r을 활용한 야구 통계 데이터 다차원 시각화 도구. Paper presented at the , 24. (1) pp. 143-146. | ||
+ | 박성제, & 이제욱. (2014). 빅데이터(Big data) 시대의 소셜 네트워크 분석 (social network analysis) 기법과 스포츠 분야의 활용전략. 한국체육과학회지, | ||
c/mt/2017/lecturer_note/group-02.1493595820.txt.gz · Last modified: 2017/05/01 08:13 by hkimscil