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book:positive_computing:6_expert_perspective

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 +~~NOTOC~~
 ====== Expert Perspective ====== ====== Expert Perspective ======
 ===== Fun and Pleasure in Computing Systems ===== ===== Fun and Pleasure in Computing Systems =====
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 휴먼-컴퓨터 시스템 디자인은 사람들을 혼란스럽게 하고 복잡하게 만드는 단점, 즉 네가티브한 면에 초점을 맞추곤 했다. 이제 다음 단계로 넘어갈 시간이 되었다. 긍정적인 면에 초점을 맞추어 시스템이 즐길 수 있고 즐겁도록 하는 것이다. 시스템은 정보를 줄 뿐만이 아니라 즐거울 필요가 있다. 유용한 기능과 함께 즐거움을 줄 수 있는 시스템이어야 하는 것이다. 시스템은 크래쉬로부터 탄력적이어양 하고, 제어를 제공하는 것이어야 하며 사용자를 이해하는 것이어야 한다. 동시에 단순히 즐거움만을 주는 것이기도 해야한다. 이런 연구결과들을 컴퓨팅연구의 중심으로 삼을 필요가 있다.   휴먼-컴퓨터 시스템 디자인은 사람들을 혼란스럽게 하고 복잡하게 만드는 단점, 즉 네가티브한 면에 초점을 맞추곤 했다. 이제 다음 단계로 넘어갈 시간이 되었다. 긍정적인 면에 초점을 맞추어 시스템이 즐길 수 있고 즐겁도록 하는 것이다. 시스템은 정보를 줄 뿐만이 아니라 즐거울 필요가 있다. 유용한 기능과 함께 즐거움을 줄 수 있는 시스템이어야 하는 것이다. 시스템은 크래쉬로부터 탄력적이어양 하고, 제어를 제공하는 것이어야 하며 사용자를 이해하는 것이어야 한다. 동시에 단순히 즐거움만을 주는 것이기도 해야한다. 이런 연구결과들을 컴퓨팅연구의 중심으로 삼을 필요가 있다.  
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 제스처로 제어되는 기기들은 신체적 즐거움을 준다. 파일을 다른사람에게 "던진다"거나 사진들을 늘리고 축소하고 돌려서 버추얼 데스크탑에 밀어넣는 것 등은 즐거운 일이다. 나는 스크롤되는 아이템 리스트가 바닥에 닿게 되면 다시 튀어오르는, 그리고 스크린 맨 위의 아이템들을 끌어내리면 따라 내려오다가 한계에 다르면 다시 제자리로 찾아가는 "바운스"를 진정 사랑하는 팬이다. 이런 제스처, 움직임, 확장, 바운스 들이 모두 뚜렷한 기능을 포함하는 것들인가? 그렇진 않다. 그러나 누가 상관하는가? 이런 것들은 즐거움을 제공한다.  제스처로 제어되는 기기들은 신체적 즐거움을 준다. 파일을 다른사람에게 "던진다"거나 사진들을 늘리고 축소하고 돌려서 버추얼 데스크탑에 밀어넣는 것 등은 즐거운 일이다. 나는 스크롤되는 아이템 리스트가 바닥에 닿게 되면 다시 튀어오르는, 그리고 스크린 맨 위의 아이템들을 끌어내리면 따라 내려오다가 한계에 다르면 다시 제자리로 찾아가는 "바운스"를 진정 사랑하는 팬이다. 이런 제스처, 움직임, 확장, 바운스 들이 모두 뚜렷한 기능을 포함하는 것들인가? 그렇진 않다. 그러나 누가 상관하는가? 이런 것들은 즐거움을 제공한다. 
  
-Beautiful aesthetics and creative fun are equally importantEngineers and businesspeople are apt to object: “What has that got to do with getting the job done?” they will askBut note: many master chefs in the world’s best restaurants spend as much time on the presentation of the food as on the ingredients and cooking“Attractive things work better,” I once wrote, and they do, if only because a positive mood quickly dismisses as trivial and irrelevant minor difficulties that can trigger a state of irritability when in a negative moodI watch people struggle to understand how to do things on their smart phonesonly to finish and tell mesmiling, “That was easy.” The moral is simple: we must consider the presentation of our computer applications.+아름다운 미적요소와 창의적인 즐거움은 똑같이 중요한 것들이다공학자와 경영자들은 "그게 일마치는 것과 무슨 상관인데?"와 같이 반문하며 반대하기 쉽다그러나, 세계에서 가장 유명한 식당의 수석셰프들을 보면 재료준비와 실제요리에 시간을 쓰는만큼 데코레이션에 상당한 시간을 할애한다. 나는 "매력적으로 보이는 것이 훨씬 잘 돌아간다"라고 주장한 적이 있다. 이는 사실이다. 부정적인 무드에서만 겪을 수 있는 참을 수 없는 귀찮음으로 다가오는 (작업과) 상관없는 사소한 것들과 작은 헛점들이 긍정적인 무드에서는 아무것도 아닌 것이 되기 때문이다. 사람들은 다른 사람들에게 웃음을 지으며 "그거 정말 쉬워"라고 이야기하기 위해서 자신의 스마트폰 작동법을 이해하기 위해서 투쟁적인 노력을 기울이기도 한다. 이런 것들이 시사하는 것은 무엇인가? 간단하다. 컴퓨터 어플리케이션은 설명되거나 보여줄 수 있어야, 즉 프레젠테이션이 가능하도록 디자인되어야 한다.   
 + 
 +상당히 많은 심리학적인 연구에 의하면 사람들은 가장 좋았던 것을 기억하고 경험의 마지막 부분을 가장 중요하게 생학하는 경향이 있다고 한다. (Next highest is the start—of least importance is the middle.) 일이 잘 마쳐진다면그 사람에게 그 일은 좋은 경험이 된다복잡한 업무 해결하는 과정에서 난이도가 높은 과정을 피할 수는 없을 것이다. 그러나 긍정적이고 향상된 결말을 제공하는 즐거움과 쾌락을 주는 디자인은 이런 것들을 용서하도록 한다. 기억은 실제를 누르고 앞서간다. 결국경험이란 순간과 찰라에만 존재하는 것에 불과하고결국 오래 남는 것은 그 경험의 기억이 될 뿐이다기억을 위한 디자인과 긍정적인 컴퓨팅은 진작에 연구되었어야 한 분야이다 
  
-Lots of psychological research supports the observation that we remember best and weigh most highly the ending of an experience. (Next highest is the start—of least importance is the middle.) End well, and in one’s memory the total experience was great. Difficulties are often unavoidable in the performance of complex tasks, but design for fun and pleasure with a positive and uplifting ending, and all will be forgiven. Memory triumphs reality. After all, an experience exists only at its moment of occurrence: the memory of the experience lives on long afterward. Design for the memory. Positive computing? It is about time. 
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 ===== Let the Positive Games Begin ===== ===== Let the Positive Games Begin =====
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 Let the Positive Games Begin Let the Positive Games Begin
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 Bejeweled and Peggle과 같은 캐주얼 게임은 분노나 우울증 비약물적 치료의 수단으로 사용되는 무작위 랜덤 연구에서 성공적이었다는 것이 밝혀져 왔다. 단순히 정신건강 치료뿐만이 아니다. 3D 몰입환견인 Snow World는 화상과 같은 극단적인 신체적 고통을 다루는 데에 몰핀보다 더 효과적인 것이 밝혀져 왔다. 한편으로 젠더, 나이, 몸무게, 인종 등이 자신과 다른 아바타를 이용하는 게임 효과에 관한 연구를 통해 여성이나 노약자, 비만인, 다른 인종의 사람들에 대한 편견을 줄이고 동정을 늘리도록 디자인하는 버추얼리얼리티 환경에 관심이 증가하고 있다.  Bejeweled and Peggle과 같은 캐주얼 게임은 분노나 우울증 비약물적 치료의 수단으로 사용되는 무작위 랜덤 연구에서 성공적이었다는 것이 밝혀져 왔다. 단순히 정신건강 치료뿐만이 아니다. 3D 몰입환견인 Snow World는 화상과 같은 극단적인 신체적 고통을 다루는 데에 몰핀보다 더 효과적인 것이 밝혀져 왔다. 한편으로 젠더, 나이, 몸무게, 인종 등이 자신과 다른 아바타를 이용하는 게임 효과에 관한 연구를 통해 여성이나 노약자, 비만인, 다른 인종의 사람들에 대한 편견을 줄이고 동정을 늘리도록 디자인하는 버추얼리얼리티 환경에 관심이 증가하고 있다. 
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book/positive_computing/6_expert_perspective.1468246678.txt.gz · Last modified: 2016/07/11 22:47 by hkimscil

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