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김해원

저는 게임과 데이터 분야에 관심이 있습니다. 본 과제에서는 게임이 사람에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 조사하였습니다.

게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석

hypotheses
H1. Gamification-based classes positively affect students’ learning immersion.
H2. Gamification-based classes positively affect students’ class participation.
H3. Higher learning immersion leads to higher class participation.
H4. Gamification improves students’ overall engagement in learning activities.

references
정주영, & 이미화. (2021). 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석. 교육혁신연구_31(3), pp. 163–187.

본 논문에서는 게임 요소를 활용한 학습 프로그램이 학습 참여와 동기를 높일 수 있는지 분석합니다.

comment on the above

게이미피케이션은 사회적 유능감, 회복탄력성, 자아존중감, 학업성취도, 학습동기, 학습흥미, 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석 - 169 - 학습 효능감, 학습태도, 학습효과, 전이학습 등에 효과가 있는 것으로 나타났다(조일현 외, 2013; 김영은, 김정은, 2021; Barata et al. 2013).

황유지

  1. 아래의 가설은 차이의 (DH) 가설인간 연관의 (AH) 가설인가?
  2. 아래의 가설에서 독립변인과 종속변인은 (IV와 DV) 무엇인가?
  3. 각 변인은 어떻게 측정이 되었는가? 측정의 수준은 무엇인가?
  4. 데이터는 어떻게 얻은면 좋을까?

가설 1 (H1). 모바일 뉴스 앱의 개인화는 뉴스 앱의 지속적 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다.

가설 2 (H2). 성과 기대는 뉴스 앱의 지속적 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다.
가설 3 (H3). 개인화는 성과 기대와 뉴스 앱의 지속적 사용 의도 간의 인과관계를 조절하는 역할을 한다.
가설 4(H4). 노력 기대는 뉴스 앱의 지속적 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다

강나연

  1. a. 학문적 관심 분야. 저의 학문적 관심 분야는 방송과 미디어 효과(Broadcasting and Media Effects)입. 니다. 특히 텔레비전 프로그램과 같은 방송 미디어가 시청자의 생각이나 인식에 어떤 영향을 미치는지에 관심이 있습니다.
  2. b. a를 바탕으로 한 연구 논문 탐색. 관심 분야를 바탕으로 방송과 미디어 노출이 시청자의 인식이나 판단에 어떤 영향을 미치는지에 관한 논문을 찾아 본 결과 예시이론(exemplar theory)을 활용하여 미디어 노출 효과를 설명한 연구 논문을 찾았습니다. 연구는 텔레비전 프로그램에서 제시되는 사례들이 시청자의 인식 형성에 영향을 줄 수 있다는 점을 분석하고 있습니다.
  3. c. 가설이 포함된 논문 선택. 박웅기(2005), 「예시이론을 통한 미디어 노출 효과 연구」: 이 논문은 텔레비전 프로그램 시청과 미디어에서 제시되는 사례들이 시청자의 판단과 인식에 어떤 영향을 미치는지를 설명하고 있습니다.
  4. d. 논문에 포함된 가설
    1. 연구가설 1. 텔레비전 프로그램 시청 빈도와 텔레비전 프로그램에서 자주 나타나는 접근이 용이한 예시적 구성개념들 간에는 정적 관계가 있을 것이다.
    2. 연구가설 2. 접근이 용이한 예시들은 접근이 어려운 예시들보다 더 생생하고 현실감이 있으며 특이한 것으로 나타날 것이다.
  5. e. 참고문헌 (References)

박웅기. (2005). 예시이론을 통한 미디어 노출 효과 연구. 한국언론학회 학술대회 발표논문집, pp. 86–88.